Test: World’s End Club

Danganronpa und die Zero Escape Titel sind Fans von Visual Novel Spielen mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ein Begriff. Besonders zweitere Reihe hat es mir damals auf der PS Vita und PS3 angetan und mich mit einer sehr spannenden Geschichte in ihren Bann gezogen. World’s End Club schlägt auf den ersten Blick mit einer kindlicheren Präsentation in die selbe (morbide) Kerbe, erweist sich dann aber doch als ausgewachsener Roadtrip quer durch Japan. Kann World’s End Club das Niveau der beiden zu Beginn genannten Genrevertreter erreichen? Oder geht dem Spiel auf halber Strecke die Luft aus?

Ein Auf und Ab

12 Kinder auf dem Weg zum Schulausflug werden Zeuge, wie ein riesiger Meteorit auf die Erde kracht, eine enorme Druckwelle erzeugt und alle Schüler im Bus so sehr durchgeschüttelt werden, dass sie schlussendlich das Bewusstsein verlieren. Als sie wieder aufwachen finden sie sich in einem stillgelegten Unterwasserpark wieder und werden gezwungen, an einem tödlichen Spiel teilzunehmen, das am Ende nur einen Sieger kennt. Jedes Kind bekommt ein Armband umgelegt, auf dem die Aufgabe eines anderen Kindes steht. Wer sein Ziel zu erst erfüllt bekommt den Schlüssel für den Ausgang, der Rest stirbt. Und als ob das nicht genug wäre sitzt den Kindern ein knappes Zeitlimit im Nacken, das bei Ablauf den Tod für alle Mitspieler bedeutet. Doch so leicht gibt der Go-Getters-Club, bestehend aus eben diesen 12 Schülern, nicht auf. Und so entwickelt sich eine Geschichte, die weit über die Grenzen des Unterwasserparks hinaus geht und die Freunde durch das Land der aufgehenden Sonne führt, um die seltsamen Ereignisse aufzulösen.

Eure Reise führt euch quer durch Japan.

Die Geschichte fängt interessant an und hält auch ein einigermaßen hohes Niveau, was Spannung und Twists angeht, hat aber ebenso auch mit einigen Längen zu kämpfen. Und auch wenn die 12 Protagonisten mir größtenteils sympathisch waren und man sich ihre Charaktereigenschaften und -eigenheiten schnell einverleiben konnte, so waren einige Klischees dann doch mit der Zeit immer nerviger. Beispielsweise der stämmige Junge der Gruppe, Mowchan, hat ständig von Essen geredet, selbst in Situationen, in denen es um Leben und Tod ging. Oder auch Aniki, der im wahrsten Sinne des Wortes große Bruder, fing irgendwann mit seiner dauernden Anti-Haltung zu langweilen. Und auch das der Held des Spiels, Reycho, quasi stumm ist und sich seine Gesprächsanteile auf “ “ und „…“ beschränken ist meiner Meinung nach nicht so schön gelöst. Das ist vor allem schade, da die Chemie in der Gruppe sonst gestimmt hat und es einige interessante Dialoge gab.

Auch wenn manche Charaktere zu klischeehaft sind – die Chemie der Gruppe stimmt.

Da ich ja bekanntermaßen Spoiler vermeiden möchte werde ich auch nicht zu tief in die Story einsteigen, die Twists waren nicht immer vorhersehbar und auch das wahre Ende (es gibt zwei Enden) kommt mit einem großen Knall ums Eck, der die ganze Geschichte in ein völlig neues Licht stellt. Das hat mir echt gut gefallen, leider gab es dennoch einige Gespräche, die man sich auch dem Pacing zuliebe hätte sparen können. Und da es ja besonders bei einer Visual Novel, bei der hauptsächlich gelesen wird, auch auf interessante Gespräche ankommt, wurde hier Potential verschenkt.

Auch die Charakterentwicklung des Go-Getters-Club hat immer wieder leuchtende Momente, ist insgesamt aber zu dünn. Trotz einiger Schicksalsschläge und veränderten Umständen bleibt der Verhalten der Protagonisten eigentlich immer gleich, auch wenn es hin und wieder zu emotionalen Ausbrüchen kommt. Das liegt wahrscheinlich auch daran, dass es bei 12 Hauptfiguren schwierig werden könnte, jedem seinen Anteil an Spielzeit einzuräumen, was bei knapp 9 – 10h schwierig werden könnte. Neben dem Gameplay, auf das ich gleich eingehen möchte, merkt man auch an der Spielzeit, dass World’s End Club ursprünglich ein Spiel für iOS war.

Kinderleichtes Gameplay

Wie es sich für eine Visual Novel gehört müssen Unmengen an Text konsumiert werden, in schöner Regelmäßigkeit gibt es aber auch immer wieder Actionabschnitte, in denen ihr eure Rätsel- und Jump & Run Skills zeigen müsst. Wobei der Begriff Skill schon hochgegriffen ist, denn wirklich jeder Gameplay-Aspekt stellt keinerlei Herausforderung da und hat einzig die Funktion, ein wenig Abwechslung in das Spiel zu bekommen und es nicht zu einem reinen Textsimulator verkommen zu lassen.

Die Sprungpassagen spielen sich schwammig, sind aber trotzdem sehr leicht zu handhaben. Meistens läuft es nach dem Schema ab, dass ihr über einen Abgrund springt, dann springt ihr noch einmal über einen Abgrund und dann erscheint noch ein Abgrund, der einen besonderen Kniff enthält, wie beispielsweise eine brüchige Absprungstelle. Selbst auf der schwierigeren Einstellung solltet ihr nie Probleme mit der Progression bekommen, da es schlichtweg keine Herausforderung gibt. Auch die versteckten Sticker, die man finden bzw. freirätseln muss, sind nur kleine Dreingaben und eigentlich irrelevant.

Eine weitere vertane Chance ist die Einbindung der Kräfte der Protagonisten. Reycho kann mit ungeheurer Kraft Gegenstände werfen, Mowchan kann sich zu einem Steinblock verwandeln und Nyoro kann Bomben bauen und werfen – doch leider kommt es kaum bis gar nicht vor, dass man die Fähigkeiten gezielt verbinden muss. Stattdessen wird eine Kraft vorgestellt, mit der ihr dann das komplette Level abschließen und dabei immer wieder die selbe Aktion durchführen müsst.

Hier nutzt Reycho die „Big League Pitcher“ Fähigkeit. Leider sind die Geschicklichkeitspassagen viel zu einfach.

Ebenso bei den Rätseln: wo ihr am Anfang eine Schalterknobelei mit nur 2 Schaltern habt, so habt ihr sie später mit 4 Schaltern – das Prinzip bleibt aber gleich. Dadurch stellt sich schnell ein sehr repetitives Gameplay ein und man möchte fast einfach nur die Storypassagen anschauen statt wirklich selber zu spielen. Da können auch die Bosskämpfe nicht viel rausholen, auch wenn diese zumindest etwas mehr Kreativität bieten.

Im Laufe des Abenteuers habt ihr auch immer wieder die Möglichkeit, sich zwischen zwei oder mehreren Wegen zu entscheiden. Dies beeinflusst an bestimmten Stellen das Ende und sonst den Weg, den ihr Richtung Ziel einschlagt. Dadurch bietet es sich an, an diesen Stellen später noch einmal zurückzukehren und eine andere Auswahl zu treffen, da ihr so neue Gebiete und Fähigkeiten eurer Freunde kennenlernen könnt.

Zwischen den Story- und Actionsequenzen gibt es immer wieder Campingphasen, in denen ihr mit euren Freunden aus dem Go-Getters Club reden und den Tag Revue passieren lassen könnt. Das tut der Bindung zu den Charakteren ganz gut und so entwickelt man schneller Berührungspunkte zu ihnen – entgegen meiner Erwartungen haben mir diese Abschnitte doch ganz gut gefallen.

Zwischendurch wird campiert. Dadurch lernt ihr die Gruppe besser kennen.

Zusammenfassend kann man aber sagen, dass World’s End Club so gut wie keine Herausforderung bietet und die tatsächlichen Gameplay-Elemente viel zu lieblos umgesetzt wurden.

Gute Synchro, schlechte Untertitel

Der Grafikstil von World’s End Club sicher gewöhnungsbedürftig, sieht aber doch ganz schön aus. Allerdings fiel es mir hin und wieder schwer, diese morbiden Themen, die im Laufe des Spiels immer wieder angeschnitten werden, mit dem Artstyle richtig zu „fühlen“. Dafür ist die gesamte Aufmachung dann doch zu kindlich und bleibt es auch, obwohl man hier sicher mit dem Stil hätte spielen können. Ich hätte mir eventuell einen Switch gewünscht, an dem der Stil düsterer wird und diese kindliche Erscheinung immer weiter in den Hintergrund gedrängt wird, da der Inhalt des Spiels diesen Wechsel auf jeden Fall hätte tragen können.

Die Synchronsprecher machen auf englisch einen guten Job und konnten durchgehend überzeugen. Was allerdings nicht überzeugen konnte waren die Untertitel, die oft durch Rechtschreibfehler glänzten und generell nicht den saubersten Eindruck machen. Ich hatte auch das Gefühl, dass die Qualität der Texte von Spielstunde zu Spielstunde immer schlechter wurde und sich zum Ende hin immer mehr Fehler eingeschlichen hatten. Und auch wenn es nur Kleinigkeiten sind, aber dass im Hauptmenü der erste Punkt als „Play“ und der zweite als „Optionen“ bezeichnet wird und das nicht die einzige Stelle ist, an der Sprachen gemischt wurden, hinterlässt einen faden Beigeschmack. Musikalische Untermalung und Soundeffekte waren dafür gut und haben zu keiner Zeit gestört, sie waren dem gesamten Stil des Spiels angemessen.

Die Untertitel fallen besonders zum Ende hin durch Fehler auf. Hier wurde vorher fröhlich geduzt, plötzlich ist es ein „Sie“.

Fazit

Schade. Die Demo hatte mir echt Lust auf das Spiel gemacht und besonders der Part im Unterwasserpark war sehr spannend inszeniert. Doch je länger das Spiel ging, desto mehr verlor ich auch so ein wenig die Lust, obwohl die Story an sich schon spannend war. Nichtsdestotrotz wäre dort viel mehr möglich gewesen, sowohl was das Pacing als auch das tatsächliche Gameplay angeht. Man spürt meiner Meinung nach den Mobile-Ursprung, der wahrscheinlich auch Mitschuld an der sehr simplifizierten Spielmechanik hat. Für Fans von Visual Novel Spielen würde ich eventuell noch vorsichtig eine Empfehlung aussprechen, wenn man über die erwähnten Kritikpunkte hinweg sehen kann. Für genrefremde Spieler wäre World‘ End Club sicherlich kein Türöffner.

6.8

Gameplay

6.0/10

Grafik

7.1/10

Sound

7.3/10

Umfang

6.7/10

Pros

  • Generell spannende Geschichte...
  • Verschiedene Wege
  • Grundsätzlich sympathische Charaktere...

Cons

  • ...die aber mit Längen zu kämpfen hat
  • Komplett anspruchsloses Gameplay
  • ...die aber oft zu klischeebehaftet handeln und reden
Über Pat 179 Artikel
Kommt aus Essen und zockt gerne mal, am liebsten Multiplayer- und Horrorgames.

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